[소프트웨어 3D 엔진] Michael Abrash 의 퀘이크 엔진 개발 과정 설명#3

원본 사이트 : http://www.bluesnews.com/abrash/contents.shtml Sorted Spans in Action by Michael Abrash Last time, we dove headlong into the intricacies of hidden surface removal by way of z-sorted (actually, 1/z-sorted) spans. At the end, I noted that we were currently using 1/z-sorted spans in Quake, but it was unclear whether we’d switch back to BSP order. […]

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[상용엔진] 렌더웨어 엔진 정보

블로그 > 화니의 블로그 http://blog.naver.com/hslson/20248478 렌 더웨어는 역사가 매우 길다. 80년대부터 존재했으며 오랫동안 수 많은 게임 타이틀에 채용된 엔진이며 업계의 표준으로 불리고 있었지만 최근에는 제작사인 Criterion이 EA에 흡수되었고 또 언리얼 엔진이라는 강력한 경쟁자가 뛰어난 기술과 장점을 바탕으로 엔진의 성능과 명성, 그리고 실제로 영역을 넓혀감으로서 렌더웨어의 위상이 많이 위축되었다. 렌더웨어는 게임 개발에 도움이 되기 위한 각 […]

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[상용엔진] 주피터 엔진 정보

블로그 > 화니의 블로그 http://blog.naver.com/hslson/20248504 주 피터 엔진은 리스텍 엔진이 그 전신으로 이름이 바뀐 것이다. 원래 처음에는 Direct Engine이라는 이름을 가지고 있었으나 MS의 API인 DirectX와 혼동된다는 이유로 Lithtech(제작사인 Monolith의 lith와 Technology의 Tech를 합성한 이름)이라고 이름을 바꾸고 여러 게임들에 채용된바 있으나 후에 다시 Jupiter라는 이름으로 바뀌었다. 현재는 Monolith와 독립된 Touchdown Entertainment라는 엔진 전문 개발사명을 따로 가지고 […]

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[상용엔진] 게임브리오 엔진 정보

블로그 > 화니의 블로그 http://blog.naver.com/hslson/20248491 게 임브리오는 원래 Netimmerse라는 이름을 가지고 있던 엔진이지만 이후에 GameBryo라는 이름으로 바뀌었다. 다수의 게임에 채용되었으며 Dark Age of Camelot에 채용된 엔진으로 유명하다. 게임브리오는 엔진 프레임워크를 가지고 있지 않으며 순수한 그래픽 렌더링 라이브러리이며 에디터도 제공되지 않는다. 말 그대로 순수한 그래픽 엔진일뿐이며 다른 기능은 포함하고 있지 않다. 게임브리오로 게임을 제작하려면 모든 프로그래밍은 […]

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[상용엔진] 언리얼 엔진 정보

블로그 > 화니의 블로그 http://blog.naver.com/hslson/20248493 언리얼 엔진은 처음 나왔을 때부터 특이하고도 매우 뛰어난 구조적 형태를 갖추고 있는 엔진으로 유명하다. 현재에도 가장 뛰어난 엔진으로 평가 받고 있으며 앞으로의 발전 전망도 매우 좋다고 평가 되고 있다. 1. Unreal Virtual Machine 언리얼 엔진의 가장 큰 특징이자 장점이라면 언리얼 가상 머신이라는 소프트웨어적인 가상의 유동적 환경을 만들어내고서 그 환경을 통해 […]

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