국내에서는 3D엔진 안 만드는가??

** 3차원 엔진 **
copyrightⓒ 김성완(찐빵귀신) [1998년 1월 3일]

3. 국내에서는 3D엔진 안 만드는가??

대개 상용 3D 엔진들은 범용성을 만족해야 하므로, 속도면에서 특정 게임에 최적화된 자체 엔진들에 비해서 느립니다…
속도와 범용성은 같이 잡을 수 없는 두마리 토끼이죠..

대외적으로 상용 판매를 전재로 한 3D 엔진들은 어쩔 수 없이 범용성을 지향해야 하고, 결국 속도가 희생됩니다.
하지만 id의 퀘이크 엔진 처럼 거의 동일한 게임형식인 경우, 다른 개발사에 속도 희생 없이 제공이 가능합니다.

우리나라도 범용적인 상용 엔진 보다는 개발사간에 상호 라이센스 형식으로 기술을 제공하는게 좋을 듯 합니다.
괜히 각자 따로 자체 개발 하느라고 중복 투자 하느니 보다, 제일 괜찮은 엔진 개발한 회사 걸 서로 라이센스 해서 나누어 쓰는게 어떨지..

달러 한푼이 아까운 시절인데, 같은 국내 개발사 끼리 돕는게 애국이 아닐 지요…
제가 만일 개발사 오너이고 좋은 3D 엔진을 개발했다면 그렇게 했을텐데..
공짜로 주는 것도 아니고, 적정선에서 적절한 라이센스료 받고, 상호간에 직접 경쟁은 피하게 출시시기나 장르 조정하면 될 것으로…

사실 출시시기 조절이니 장르 조절이니 이런 것 안해도 계약하기 나름이죠.
3D 엔진 라이센스 해 간 개발사 게임이 잘나가면 일정 수량(만개 정도)이상 부터는 소정의 로얄티 받으면 되지요..
이러면 라이센스 해준 개발사만 이익을 보는게 아니라 라이센스 한 개발사도 3D 엔진 자체 개발하느라고 용쓰지 않아도 되고, 직접 개발시 보다 비용이 적게 드는 것이죠.

국내 게임 업게에 오래 몸담았던 경험으로는 우리나라에서 이런 일이 일어나기 힘들다는 걸 잘 알지만 꿈이라도 꾸어 보아야지요.

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